2017 - Archieve

Under the hood articles from the past.

vendredi 29 décembre 2017

Neuroergonomie : comment apprendre à utiliser son cerveau !

La neuroergonomie est n√©e du croisement de l'ergonomie et des neurosciences. Il s'agit de conna√ģtre et de bien utiliser son cerveau, pour le rendre plus efficace (et √©viter d'√™tre manipul√©.e).

La dopamine : un puissant neurotransmetteur

Quand d'autres personnes connaissent mieux votre cerveau que vous, c'est souvent à vos dépens. La ludification (transfert des mécanismes et concepts du jeu dans des contextes réputés non ludiques) n'est pas épargnée par ce phénomène. Nous avons vu dernièrement comment Facebook utilise la ludification pour nous manipuler en jouant notamment sur notre niveau de dopamine. La dopamine est le neurostransmetteur de la motivation et de l'apprentissage, et quand on fait ce qu'on aime, quand on est passionné par ce qu'on fait, notre cerveau libère de la dopamine... Plus vous apprenez avec "amour" pour ce que vous faites et plus vous êtes performant. Et cela même si vous n'avez pas d'argent ! Si dans l'économie des biens et services, il nous faut de l'argent, que nous faut-il pour réaliser des transactions dans l'économie de la connaissance ?

Economie de la connaissance, attention et temps

Selon le conf√©rencier en neurosciences Idriss Aberkane, dans l'√©conomie de la connaissance, les transactions ne se font pas en argent mais en AT : produit de l'Attention X le Temps. Si bien qu'un ch√īmeur a potentiellement plus d'AT qu'un salari√© car il a plus de temps pour se consacrer √† l'apprentissage. Selon Aberkane, l'√©cole est bas√©e sur la r√©volution industrielle : elle a 200 ans seulement. Ce n'est pas l'enseignement traditionnel, contrairement √† ce qu'on voudrait nous faire croire. L'enseignement traditionnel, c'est par exemple L√©onard de Vinci qui √©tait pr√©cepteur de Fran√ßois 1er, et dont l'enseignement s'adaptait au roi et pas l'inverse. Mais tout le monde n'est pas roi ! Alors comment ludifier l'√©ducation ?

Le jeu pour capter l'attention

La ludification est un des moyens que l'on a pour capter l'attention. Les jeux vid√©o et le jeu en g√©n√©ral ont un formidable pouvoir de captation de l'attention. On se demande souvent : est-ce que les jeux vid√©o rendent idiots ? Rien n'est moins s√Ľr... On sait par exemple que les meilleurs joueurs de World Of Warcraft sont r√©guli√®rement engag√©s par Google √† des salaires tr√®s √©lev√©s. Le jeu c'est du s√©rieux ! Nous avons abord√© derni√®rement la th√©orie des jeux de John Nash sur la coop√©ration et la bienveillance qui marche tr√®s bien dans ce qu'on appelle les jeux √† somme nulle : si je vous donne 100 euros, cela fait -100 euros pour moi et + 100 euros pour vous : 100-100 = 0, c'est un √©change √† somme nulle. Pour les bien immat√©riels ce n'est pas pareil. Les √©changes sont √† somme positive. La connaissance est un bien immat√©riel. Si je vous donne de la connaissance, cela ne va pas m'enlever de la connaissance. Et en √©change je re√ßois votre attention et votre temps. Voici une petite vid√©o d'Idriss Aberkane sur la neuroergonomie qui ne n√©cessitera que 10 minutes de votre attention et de votre temps.

La neuroergonomie selon Idriss Aberkane : + 25 pts !

mercredi 20 décembre 2017

La théorie des jeux par John Nash : génie schizophrène

John Nash est un génie des mathématiques qui a travaillé sur la théorie des jeux. Egalement schizophrène, un film lui a été consacré : "Un homme d'exception", récompensé par 4 Oscars dont celui du meilleur film.

John Nash : un homme d'exception

La thèse de John Nash sur la théorie des jeux était composée de 27 "petites" pages avec seulement deux sources citées : lui-même et John von Neumann (autre génie des mathématiques, premier à parler de la théorie des jeux : son idole à Princeton). Ce qui n'a pas empêché John Nash d'obtenir le Prix Nobel d'économie quelques années plus tard et d'avoir un film dédié à sa vie : "Un homme d'exception" avec l'acteur Russel Crowe, dont voici la bande-annonce...

Connectez-vous et regardez la bande-annonce : 25 pts !


Au d√©but de sa carri√®re, John Nash pose des questions un peu idiotes √† ses confr√®res √† Princeton qui le trouvent nul en math√©matiques, du niveau d'un d√©butant. Mais peu √† peu, sa vision s'affine, ses questions deviennent plus intelligentes. Il r√©fl√©chit aux probl√®mes par lui-m√™me et il a une m√©thode tr√®s originale et peu acad√©mique. Malheureusement Nash est malade : il souffre de schizophr√©nie. Il subit un lourd traitement √† l'insuline, selon les principes de la cure de Sakel, cens√©e √† l'√©poque gu√©rir les schizophr√®nes rapidement mais qui s'av√®re √™tre un vrai d√©sastre pour les malades, avec aucune efficacit√© prouv√©e scientifiquement. John Nash a des croyances d√©lirantes comme celle selon laquelle des aliens pouvaient communiquer avec lui (et seulement lui gr√Ęce √† son grand niveau d'intelligence), croyance en la signification √©sot√©rique de certains nombres, ce dont il fait part √† ses coll√®gues dans ses correspondances.... Ce qui ne l'a pas emp√™ch√© d'affiner et d'am√©liorer grandement la th√©orie des jeux √©labor√©e en premier par John von Neumann. Mais qu'est-ce donc que cette th√©orie des jeux ? Un des principes de cette th√©orie est ce qu'on appelle le dilemme du prisonnier.

Dilemme du prisonnier et coopération

Imaginons qu'un crime grave a été commis avec comme risque encouru une peine de 10 ans de prison. Et il y a 2 suspects interrogés séparément, avec deux choix possibles qui s'offrent à eux :
  • coop√©rer (se taire)
  • trahir (d√©noncer l'autre)
On  observe 3 r√©sultats. Si les deux suspects coop√®rent (se taisent) : pas de prison. Si les deux trahissent (d√©noncent l'autre), ce sera de la prison pour les deux (pour 5 ans car les torts seront partag√©s). Si l'un d√©nonce l'autre, et que l'autre ne le d√©nonce pas, dans ce cas, le tra√ģtre n'ira pas en prison, et l'autre ira pour 10 ans. D'un point de vue psychologique, les "joueurs" peuvent √™tre tent√©s de trahir par individualisme, mais on se rend compte que m√™me si les deux trahissent collectivement, il y aura quand m√™me de la prison √† la cl√©. La meilleure solution collective est donc la coop√©ration ! Mais regardons plut√īt un exemple du dilemme du prisonnier et de la coop√©ration avec un extrait du film "Un homme d'exception"....

Extrait du film "Un homme d'exception" : + 25 pts

La stratégie "donnant-donnant"

Si on joue √† ce genre de jeu une seule fois, la meilleure solution collective est la coop√©ration. Mais si on y joue plusieurs fois, la meilleure strat√©gie, d√©couverte par un autre math√©maticien Robert Axelrod, est la strat√©gie "donnant-donnant" qui consiste √† commencer par la coop√©ration puis √† continuer en jouant la m√™me chose que ce que vient de jouer son adversaire : s'il coop√®re, vous coop√©rez, s'il trahit, vous trahissez.... C'est une strat√©gie bienveillante mais pas na√Įve qui consiste √† punir imm√©diatement en cas de trahison et √† r√©compenser en cas de coop√©ration. D'ailleurs, les scientifiques disent que la r√©compense a un fort pouvoir sur notre cerveau avec notamment la lib√©ration de la dopamine qui joue sur la motivation et l'apprentissage. La coop√©ration et la bienveillance sont donc les bases du jeu. Et toute tentative de ludification doit √™tre r√©alis√©e dans ce sens avec une certaine bienveillance, des r√®gles √©tablies, avec des sanctions en cas de trahison mais surtout des r√©compenses en cas de coop√©ration.

mardi 19 décembre 2017

Les Pépites Tech : un exemple de ludification réussi !

Les Pépites Tech, c'est le site des startups de la French Tech. Bien plus qu'un simple annuaire, ses créateurs ont mis en place un système de ludification très réussi à destination de l'écosystème des startups dans le monde entier.

Un annuaire de startups original

Les annuaires thématiques sont un bon moyen de référencer son site web. Mais la plupart du temps, on ne trouve rien de bien original dans ce domaine-là. Avec Les Pépites Tech, au contraire, les startups du monde entier issues du mouvement French Tech se pressent pour s'inscrire dans cet annuaire de qualité mais surtout qui brille par l'efficacité de son business model. En effet, vous pouvez ajouter votre startup très facilement d'un simple clic via Twitter, Facebook, ou LinkedIn. Efficacité et rapidité garanties. Une fois votre startup ajoutée, c'est là que vous entrez dans le jeu proposé par les Pépites Tech... Mais voyons comment ça se passe !

Les Pépites Tech - Présentation : + 25 pts !

Un système de vote et de classement

Sur la page d'accueil du site, vous pouvez voir un classement de startups, avec pour chacune, des votes qui lui sont attribués par les visiteurs du site. Les startups avec le plus grand nombre de votes sont celles qui apparaissent en haut du classement. Ce classement est un principe essentiel du jeu et de la ludification. En effet, en proposant un classement, les startups qui se sont ajoutées à l'annuaire vont mobiliser tout le monde sur les réseaux sociaux pour obtenir les fameux votes qui permettent de progresser dans le classement. Mais s'il s'agit d'un procédé de ludification, il doit bien y avoir une récompense à la clé ? Bien évidemment, l'équipe des Pépites Tech propose une récompense plus que motivante à toute startup qui s'inscrit sur son site.

Un référencement au top sur Google

Dans tout jeu, il doit y avoir une r√©compense. C'est ce qui motive et qui engage l'utilisateur √† faire des actions. On sait que la r√©compense stimule notre taux de dopamine : neurotransmetteur de la motivation et de l'apprentissage... Et quand notre taux de dopamine augmente on se sent bien ! C'est pourquoi Les P√©pites Tech ont pr√©vu une r√©compense √† la hauteur des attentes de toutes les startups. Il s'agit du r√©f√©rencement sur les moteurs de recherche (en anglais SEO), notamment Google. En effet, parfois on s'inscrit sur annuaire th√©matique esp√©rant am√©liorer son r√©f√©rencement sur Google mais au final on se rend compte que rien n'a boug√© de ce c√īt√©-l√†. Avec les P√©pites Tech, les startups obtiennent une visisbilit√© de grande classe ! Prenons l'exemple de Viralbooster. Gr√Ęce √† l'annuaire des P√©pites Tech, Viralbooster s'est positionn√© en 1er sur Google sur de nombreux mots-cl√©s. Par exemple, "startup Dijon", "startup gamification" et sur pleins d'autres cha√ģnes de mots-cl√©s, ce qui a permis de booster clairement le r√©f√©rencement de Viralbooster sur Google. Mais concr√®tement √† quoi √ßa sert pour une startup d'√™tre bien r√©f√©renc√©e ?

Des "récompenses" dans la vie réelle

Gr√Ęce √† l'annuaire des P√©pites Tech et ses techniques de ludification, Viralbooster a gagn√© en visibilit√© et fait partie du mouvement national de la French Tech. Et plusieurs pistes se sont offertes √† nous avec notamment des contacts pour d√©velopper notre concept en Asie du Sud-Est et l'int√©gration de Viralbooster dans une couveuse d'entreprises. Le syst√®me de r√©compenses propos√© par Les P√©pites Tech est donc vraiment √† la hauteur des esp√©rances des startups. C'est un exemple de ludification r√©ussi !

lundi 18 décembre 2017

Comment Facebook utilise la ludification pour vous manipuler...

Qui ne connait pas Facebook, le réseau social au 2 milliards d'utilisateurs mensuel ? Mais saviez-vous que Facebook utilise des techniques de ludification (principes du jeu) pour manipuler ses utilisateurs ?

Le "J'aime" sur Facebook : une addiction !

Quand on partage une vid√©o, un article, une photo ou encore un GIF sur Facebook, c'est parce que nous voulons que notre publication soit vue par nos ami.e.s ! Le fameux "J'aime" a √©t√© le premier outil de ludification utilis√© par Facebook pour engager ses utilisateurs. D'un simple clic, vos ami.e.s vous disent s'ils aiment votre publication. C'est un m√©canisme de r√©compense pour celui qui publie et d'engagement pour celui qui "like". Or, on sait qu'une situation ressentie comme une r√©compense stimule notre taux de dopamine : neurotransmetteur de l'apprentissage et de la motivation (entre autres). D'ailleurs m√™me avant de publier quelque chose, votre taux de dopamine augmente, sachant que vous allez peut-√™tre recevoir des "J'aime", synonymes de r√©compense pour le cerveau. Ainsi, d√®s ses d√©buts, Facebook a compris que les m√©canismes du jeu pouvaient √™tre utiles pour stimuler la motivation de ses utilisateurs. Chamath Palihapitiya, ancien cadre chez Facebook, affirme que le r√©seau social« fournit des boucles de r√©actions court-termistes conduites par la dopamine ». Sean Parker, le premier pr√©sident de Facebook parlait lui aussi de « shots de dopamine ». En 2016, Facebook a pouss√© plus loin son processus de ludification en cr√©ant les "r√©actions" en plus du traditionnel "J'aime". Il y a d√©sormais les r√©actions suivantes qui sont disponibles, √† port√©e de clics : « J’adore », « Haha », « Wouah », « Triste », « Grrr ». Ces r√©actions sont en fait des √©motic√īnes (Emoji en japonais) qui permettent une palette d'expressions plus large que le simple "J'aime". Or, ces r√©actions permettent aussi aux annonceurs (propri√©taires des pages Facebook de marques etc...) d'en savoir plus sur leurs utilisateurs : ils savent d√©sormais jouer sur l'empathie de leurs clients ou futurs clients gr√Ęce √† des informations plus fines li√©es √† ces r√©actions. Facebook qui revend les donn√©es de ses utilisateurs va pouvoir donc se faire aussi plus d'argent gr√Ęce √† des fichiers clients beaucoup plus pr√©cis qu'avant l'instauration des "r√©actions" sur le r√©seau social...

Facebook : le trésor des données personnelles : + 25 pts !


Mais Facebook ne s'est pas arrêté là dans son processus de ludification, puisque même la publicité est touchée par le phénomène.

La publicit√© sur Facebook 

Lorsque vous partagez un post sur une page Facebook dont vous √™tes le propri√©taire, on ne vous propose pas de faire de la publicit√© sur le r√©seau social mais plut√īt de "booster" votre publication. Ce terme emprunt√© √† l'univers des jeux vid√©o est tr√®s utile en termes de marketing puisqu'il n'implique pas d'argent. On a comme l'impression que Facebook nous propose gratuitement de booster notre publication pour la faire conna√ģtre au plus grand nombre. Mais bien-s√Ľr ce n'est pas le cas ! Une fois que vous avez cliqu√© sur "booster" vous √™tes dirig√©.e vers un module de paiement en ligne. Le terme "booster" n'a rien de choquant en soit : Viralbooster l'utilise et  √† travers notre fonction "booster", nous vous proposons de booster votre page facebook ! Mais nous ne vendons pas de publicit√© √† travers l'utilisation de ce terme, ni ne revendons de donn√©es personnelles.  Facebook est donc un bon exemple des d√©rives capitalistes de la ludification. C'est pourquoi Viralbooster lui pr√©f√®re le concept de ludicisation plus large et plus complexe avec des applications possibles dans le domaine de l'√©ducation et des sciences notamment.

dimanche 17 décembre 2017

R√īle de la dopamine dans la motivation et l'apprentissage

Si vous vous êtes déjà senti.e nonchalant.e pour démarrer un nouveau projet, concentrez-vous sur la joie que vous procurera la réalisation de ce projet ! C'est ce que disent les chercheurs de l'Université du Michigan....

La dopamine : neurotransmetteur de la récompense

Le fait de d√©marrer un nouveau projet et surtout la joie de l'achever (m√™me par anticipation), agissent sur le taux de dopamine. Ce qui explique la plus ou moins grande motivation √† commencer un projet et surtout la satisfaction √©prouv√©e quand le travail est r√©alis√©. Dans une √©tude, les chercheurs Arif Hamid et Joshua Berke, professeur de psychologie et de g√©nie biom√©dical, soutiennent que les niveaux de dopamine augmentent quand on est en train de vivre une situation favorable pour obtenir une r√©compense. Ce message aide les gens √† d√©cider comment travailler avec ardeur pour atteindre un objectif, tout en leur permettant d'apprendre de leurs erreurs."Nous fournissons un nouveau compte-rendu th√©orique de la fa√ßon dont la dopamine affecte l'apprentissage et la motivation simultan√©ment", a d√©clar√© l'auteur principal de l'√©tude. Depuis de nombreuses ann√©es, les chercheurs savent que la dopamine est importante pour la motivation, le mouvement, l'humeur et l'ex√©cution des activit√©s r√©alis√©es avec "√©nergie". Des aspects de ces fonctions dopaminergiques sont mis en √©vidence dans des troubles, tels que la maladie de Parkinson et la d√©pression. Les drogues qui augmentent les niveaux de dopamine dans le cerveau, comme la coca√Įne ou les amph√©tamines, produisent des sentiments euphoriques de bien-√™tre, en plus d'une excitation et d'une attention accrues.

 Dopamine et addiction : + 25 points !

Des changements qui affectent le cerveau

En plus d'affecter l'humeur et le comportement imm√©diats, la dopamine produit √©galement des changements dans le cerveau qui persistent, parfois pendant toute la vie. «C'est en gros ce que nous faisons quand on √©voque des souvenirs de l'odeur de nos biscuits pr√©f√©r√©s ou le logo de McDonald qui pr√©disent de d√©licieuses r√©compenses riches en calories», a d√©clar√© Arif Hamid.
La dopamine augmente quand une personne perçoit des stimuli qui prédisent des récompenses et un mécanisme d'apprentissage dans le cerveau - un concept semblable au chien du physiologiste russe Ivan Pavlov entendant la cloche et salivant à l'avance en réponse aux stimuli.
Arif Hamid a déclaré que le mécanisme précis de la façon dont un neurotransmetteur peut atteindre à la fois des fonctions stimulantes et d'apprentissage est contre-intuitif, et de nombreuses décennies de recherche neuropsychologique ont tenté de comprendre exactement comment cela fonctionne.
Une th√©orie, d√©fendue par les psychologues M Kent Berridge et Terry Robinson, sugg√®re que le taux de dopamine est li√© aux actions dirig√©es vers les objectifs souhait√©s. Par exemple, des rats qui n'ont presque pas de dopamine dans le cerveau ne r√©cup√®rent pas les aliments √† quelques centim√®tres d'eux quand ils sont affam√©s. Une autre th√©orie sugg√®re que la dopamine est un «signal d'enseignement», comme un entra√ģneur qui dit √† son joueur «bon travail !» ou «mauvais travail !» pour encourager une r√©compense future. Dans la pr√©sente √©tude, les chercheurs d√©crivent les fluctuations de la dopamine comme un encouragement pour motiver la personne. La ludificaton (transfert des m√©canismes du jeu dans un contexte √† priori non ludique) quand elle s'appuie sur des m√©canismes de motivation intrins√®que (contenus p√©dagogiques ludiques en eux-m√™mes) et extrins√®que (points et r√©compenses par exemple) pourrait donc contribuer √† booster votre taux de dopamine !

vendredi 15 décembre 2017

BrainHQ : une application d'entra√ģnement c√©r√©bral pour les schizophr√®nes ?

Dans de nombreux cas, les jeux d'entra√ģnement c√©r√©bral peuvent √™tre douteux, mais la science est plus claire pour les personnes atteintes de schizophr√©nie : la rem√©diation cognitive est utile... 

Am√©lioration des fonctions cognitives 

Certaines d√©ficiences cognitives qui peuvent √™tre particuli√®rement g√™nantes r√©pondent bien √† des programmes d'entra√ģnement c√©r√©bral sp√©cialement con√ßus, selon les recherches dont nous disposons. La m√©moire √©pisodique est un domaine o√Ļ les chercheurs ont pu observer des am√©liorations. La m√©moire verbale en est une autre. Buzzfeed s'est entretenu avec deux hommes qui ont particip√© √† des essais de programmes d'entra√ģnement c√©r√©bral dirig√©s par Sophia Vinogradov et ses coll√®gues de l'Universit√© de Californie √† San Francisco (UCSF). Les programmes sont con√ßus par une soci√©t√© appel√©e Posit Science, cr√©ateurs de BrainHQ. Vinogradov travaille avec des programmes similaires depuis les ann√©es 1990, essayant de trouver des moyens d'aider les patients schizophr√®nes √† g√©rer leurs d√©ficiences cognitives. Travis Webster, jeune schizophr√®ne, a estim√© que la formation par iPad l'a aid√©. "J'ai commenc√© √† remarquer que j'√©tais moins anxieux quand j'√©tais en public", a-t-il dit. "Mes pens√©es sont devenues moins d√©sorganis√©es." Des jeux con√ßus pour aider un patient √† comprendre ce qu'il voit, en particulier, semblaient stimuler sa vision p√©riph√©rique, augmentant sa prise de conscience en conduisant. Et sa m√®re a remarqu√© qu'il r√©pondait plus rapidement quand ils parlaient - auparavant, leurs conversations avaient √©t√© ponctu√©es par de longues pauses. 

L'entrainement cérébral de BrainHq

BrainHQ est un programme de r√©m√©diation cognitive d√©velopp√© et test√© par une √©quipe internationale de neuroscientifiques de haut niveau et d’autres experts du cerveau. Contrairement aux autres programmes d’entra√ģnement c√©r√©bral, BrainHQ s’appuie sur des preuves scientifiques, des dizaines d’articles (et d’autres articles continuent √† √™tre publi√©s) ayant √©t√© √©crits sur les r√©els avantages de son utilisation. Ces recherches montrent des avantages certains sur le plan cognitif (tels qu’une conduite automobile plus s√©curitaire et de meilleures capacit√©s auditives dans les environnements bruyants). Aucun autre programme ne peut s'appuyer sur autant de preuves scientifiques. Les √©tudes sont en cours pour la schizophr√©nie, mais il a d√©j√† √©t√© prouv√©e que la rem√©diation cognitive de mani√®re g√©n√©rale √©tait efficace....

Pr Nicolas Franck - La rem√©diation cognitive : + 25 points

 Un entrainement adapt√© 

L'utilisation de BrainHQ est facile. Il suffit de vous inscrire. Une fois fait, vous pouvez choisir de concevoir votre propre entra√ģnement ou laisser BrainHQ choisir les exercices les mieux adapt√©s pour vous. De plus, vous pouvez d√©cider de la dur√©e de votre entra√ģnement. Une partie est gratuite, l'autre est payante comme souvent avec les applications et les jeux en ligne.

Les limites de l'étude : des jeux un peu ennuyeux

Durant l'√©tude, Travis Webster quittait souvent les jeux avant avant la fin, parce qu'il trouvait les exercices ennuyeux. "Je devais faire cinq heures par semaine. J'ai fini par en faire trois", a-t-il dit. "Avec la schizophr√©nie, c'est tr√®s commun d'avoir un manque de motivation." Monsieur Cameron de UC Davis, qui a collabor√© avec le groupe Vinogradov, estime que l'industrie des jeux vid√©o - ma√ģtres des sc√®nes et des sensations cin√©matiques - devrait √™tre capable de r√©soudre ce probl√®me en faisant un effort de Game Design et de ludification. Avec des exercices plus engageants, l'√©quipe de Vinogradov esp√®re pouvoir atteindre les jeunes qui n'ont pas encore v√©cu d'√©pisodes psychotiques complets. Leurs recherches montrent d√©j√† que les personnes consid√©r√©es comme pr√©sentant un risque √©lev√© de psychose r√©pondent bien √† la formation, en voyant des avantages notables. Si l'intervention pr√©coce risque de stigmatiser les jeunes consid√©r√©s comme √©tant √† risque, elle pourrait aussi leur permettre de s'adapter aux probl√®mes cognitifs avant qu'ils n'aient un impact n√©gatif grave sur leur vie.

Comment utiliser la ludification pour optimiser l'engagement des utilisateurs ?

S'engager avec les utilisateurs et fidéliser à long terme est un véritable défi. Nous devons travailler dur. Avez-vous déjà pensé à donner à vos utilisateurs quelque chose qui leur serait bénéfique s'ils s'engageaient dans votre contenu ? Avez-vous déjà pensé à établir une relation avec vos utilisateurs afin qu'ils se sentent obligés de revenir ? Si oui, voici quelques moyens utiles qui vous aideront à engager vos utilisateurs et à les fidéliser...

R√©compenses 

Récompenser l'engagement est la source de carburant prioritaire ! Cela nous incite à mener certaines actions que nous n'aurions peut-être pas faites autrement. Alors pourquoi ne pas utiliser des récompenses pour exciter la curiosité de vos utilisateurs ? Pourquoi ne pas leur donner de manière inattendue quelque chose qui les fera se sentir bien et les aider à développer des perceptions positives de votre marque ? Passons en revue certaines façons dont vous pouvez encourager et motiver vos utilisateurs à s'engager avec votre entreprise, produit ou site Web.

Points et badges 

En utilisant des points et des badges, les utilisateurs se sentiront motiv√©s pour r√©ussir. Ces r√©compenses sont des indicateurs de r√©alisations, de comp√©tences, de qualit√©s et d'int√©r√™ts. C'est un des principe de base de la ludification. Ils encouragent la participation des utilisateurs car les gens veulent montrer leurs connaissances et leurs comp√©tences √† d'autres personnes. Les badges en particulier sont un excellent moyen d'aider √† la reconnaissance de la marque et d'augmenter la fid√©lit√© des utilisateurs. Les gens aiment mettre en valeur leurs r√©alisations - et en partageant leurs badges, ils s'associent √† votre marque. Ils se sentent bien dans leur accomplissement et sont susceptibles de ressentir de la loyaut√© envers vous. Vous pouvez √©galement r√©compenser vos utilisateurs pour √™tre des "ambassadeurs sociaux", ce qui les encouragera √† interagir avec votre contenu et √† le partager sur diff√©rentes plateformes de m√©dias sociaux. Comme ils le partagent, ils √©tablissent une connexion avec votre marque. 

 Cours en ligne et tutoriels 

Les cours en ligne sont parfaits pour cr√©er des exp√©riences en ligne engageantes pour vos utilisateurs. Ils incitent les gens √† agir, et c'est exactement ce que vous voulez qu'ils fassent. Avant de cr√©er un cours en ligne, vous devez savoir exactement ce que vous voulez que vos utilisateurs apprennent du cours, et exactement comment vous voulez qu'ils s'y engagent. Sans d√©finir de v√©ritables objectifs de performance, l'exp√©rience ne sera pas significative pour vos utilisateurs. Assurez-vous que votre cours est pertinent pour vos utilisateurs. Vous voulez tirer parti de leurs connaissances ant√©rieures, les tester et les encourager √† promouvoir leur succ√®s quand ils ont pris part. Il est important de se rappeler que diff√©rentes personnes viendront au cours avec diff√©rents niveaux de connaissances. Vous devez adapter ces diff√©rents niveaux pour que les gens n'aient pas l'impression que c'√©tait trop ennuyeux, ou trop difficile et d√©motivant. Les cours en ligne que vous cr√©ez doivent √™tre interactifs. Il ne sert √† rien de simplement demander √† vos utilisateurs de lire un texte ou de regarder une vid√©o. Le point central est qu'ils s'engagent. 

La gamification (ludification) en 2 minutes : + 25 points !


Comme vous le voyez la ludification est simple √† comprendre mais peut poser des probl√®mes √©thiques. Chez Viralbooster, nous pr√©f√©rons donc le terme de ludicisation, plus complexe et plus large... Quoiqu'il en soit, il faut donner √† vos utilisateurs l'occasion d'utiliser l'information qu'ils apprennent pour susciter des discussions et poser des questions. Demandez √† vos utilisateurs comment ils trouvent le cours. Non seulement cette r√©troaction vous est tr√®s utile, mais elle montre aussi que vous vous en souciez et que vous √™tes l√† pour les aider. Le but de votre cours est que les gens s'engagent avec lui, le promeuvent sur les r√©seaux sociaux et lancent des discussions sur le contenu. Rien de tout cela ne se produira si le cours n'est pas visuellement attrayant. Vous devez les garder int√©ress√©s. Et vous alors, qu'avez vous penser de cet article ? 

La ludification chez LinkedIn

Nous savons tous que LinkedIn est un réseau social sérieux et axé sur le business. Ce n'est donc pas la première chose qui vient à l'esprit quand on pense à l'amusement et au jeu. Mais en réalité, LinkedIn a vraiment bien intégré la mécanique du jeu dans son service et l'a utilisé pour obtenir un succès incroyable ! De la barre de progression aux fonctionnalités d'acceptation, tout ce que vous faites une fois connecté sur Linkedin s'inscrit dans un processus de ludification. Regardons de plus près la ludification chez LinkedIn....

Comment LinkedIn nous pousse à remplir notre profil ?

LinkedIn veut que nous compl√©tions nos profils. Leur but est de rassembler autant d'informations que possible sur chaque individu de leur r√©seau, afin de cr√©er une plate-forme utile et efficace pour tout le monde. Vous rappelez-vous quand vous vous √™tes inscrit pour la premi√®re fois sur Linkedin ? La barre de progression du profil LinkedIn affiche non seulement le pourcentage de remplissage du profil, mais nous motive √©galement √† l'actualiser avec une simple phrase: "Les utilisateurs avec des profils complets ont 40 fois plus de chances de recevoir des opportunit√©s via LinkedIn". Ce message vous encourage et vous vous sentez presque oblig√© de compl√©ter votre profil. La barre de progression fait appel √† la satisfaction humaine de base - elle est puissante et intrins√®quement gratifiante. La barre de progression pousse √©galement les nouveaux utilisateurs √† ajouter des informations personnelles √† leurs profils. Il agit comme un niveau dans un jeu, et jusqu'√† ce que cette √©tape soit termin√©e, le r√©seautage, l'approbation et le d√©veloppement de la communaut√© ne semblent pas r√©alisables. L'autre fa√ßon dont cette barre de progression agit comme un facteur de motivation est de voir √† quelle distance nous sommes de l'objectif final, et comment nous pouvons y arriver. Lorsque le but est r√©alisable, cela nous encourage √† l'atteindre - sans barre de progression et sans conscience de la distance qui nous s√©pare du but, nous sommes beaucoup plus susceptibles d'abandonner. Mais attendez, que se passe-t-il quand nous atteignons 100% de remplissage du profil ? Y a-t-il quelque chose au-del√† de 100% ? Bien s√Ľr qu'il y en a quelque chose ! 

Le Puissance de votre profil sur LinkedIn 

Chaque profil sur LinkedIn a ce qu'on peut appeler une puissance de profil. La quantit√© d'information qui est remplie symbolise la force du profil de chaque personne. Cet indicateur de la puissance du profil est n√©cessaire pour motiver continuellement les utilisateurs √† mettre √† jour leurs profils, √† changer d'emploi et √† rester actif sur la plateforme. Si vous avez atteint le plus haut rang, votre profil LinkedIn sera prioritaire sur les moteurs de recherche. 

10 astuces pour optimiser son profil Linkedin : + 25 pts !


Jouez-vous un r√īle dans le jeu mis en place par LinkedIn? 

Les recommandations LinkedIn sont des comp√©tences qui vous sont attribu√©es. Chaque personne, lors de la cr√©ation d'un profil, peut r√©pertorier jusqu'√† 50 comp√©tences qu'elle estime poss√©der. Chaque fois que quelqu'un voit votre profil et vous recommande pour une comp√©tence particuli√®re le nombre de ceux qui ont recommand√© cette comp√©tence augmente ! Selon LinkedIn, "ceux qui utilisent la section Comp√©tences et recommandation obtiennent 13 fois plus de vues de profil». L'engagement est l'une des principales raisons de l'implantation de la ludification. Le jeu de recommandation de LinkedIn sert √† ce qu'il y ait plus d'actions r√©alis√©es entre vous et vos relations pour vous garder li√©s et engag√©s les uns avec les autres. Vous soutenez vos relations pour leurs comp√©tences, et en retour, ils vous soutiennent pour le v√ītre. Avez-vous d√©j√† pass√© du temps √† parcourir les recommandations de LinkedIn ? Le jeu, le nettoyage printanier, les petites discussions, le chewing-gum, ou encore les chats... sont probablement cinq comp√©tences que vous n'auriez pas cru voir. Ces mentions amusantes d√©montrent que LinkedIn s'amuse avec sa plate-forme orient√©e m√©tier. Les recommandations fonctionnent de la m√™me mani√®re que les r√©compenses intrins√®ques, qui incluent des choses telles que l'accomplissement personnel, la croissance professionnelle, et un sens d'accomplissement. 

Vues du profil sur LinkedIn

Un profil LinkedIn serait sans valeur, si les autres ne le voyaient pas, non? Sur l'onglet "notifications" de votre page de profil, vous verrez la section "Qui a vu votre profil". En cliquant sur "Voir toutes les vues", vous pourrez voir comment vous vous situez concernant les vues de profil. Nous classer par rapport à d'autres relations nous motive à monter dans le classement. Ce concept fonctionne de la même manière que les classements - ceux qui sont au sommet peuvent être fiers de leur statut, tandis que l'objectif de progresser dans le classement sert de puissant facteur de motivation pour garder tout le monde engagé. Il existe différents types de classements. Le système de classement utilisé par LinkedIn est similaire à un classement social, par opposition à un classement mondial - vous voyez votre classement parmi vos propres connexions LinkedIn, indiquant seulement votre statut parmi les personnes avec lesquelles vous avez une relation.

La mise à jour annuelle de LinkedIn

En 2013, LinkedIn a envoyé des courriels à ses membres pour les féliciter d'être parmi les profils les plus visionnés de l'année précédente. Au départ, cela a surpris de nombreux membres et déclenché une discussion sur les réseaux sociaux, ce qui a encouragé les membres existants à améliorer leurs profils et à faire des mises à jour. Il a également sensibilisé les non-membres à rejoindre le réseau professionnel. Envoyer un tel e-mail aux utilisateurs concernant leur positionnement sur les classements est une excellente source de motivation !

LinkedIn a rendu un service "ennuyeux" amusant ! 

Soyons honn√™tes, l'id√©e qui se cache derri√®re un r√©seau social comme LinkedIn peut √™tre plut√īt ennuyeuse ! Les fonctionnalit√©s de ludification int√©gr√©es au cŇďur m√™me dur r√©seau rendent l'exp√©rience fascinante et amusante. Partout o√Ļ vous voyez un appel √† l'action, nous pouvons parier que vous le ferez, qu'il s'agisse de recommander quelqu'un, de compl√©ter votre profil ou de mettre √† jour votre description de travail. Et pourquoi le faites-vous ? La m√©canique de jeu de LinkedIn vous invite √† le faire ! Nous participons tous √† leur jeu. Il ne fait aucun doute que cette m√©canique de jeu a conduit au succ√®s de Linkedin et lui a permis de se positionner comme le leader des r√©seaux sociaux professionnels.

jeudi 14 décembre 2017

Philo : que peut nous apprendre Gandalf sur la complexité ?

Gandalf le gris est un personnage central du Seigneur des Anneaux. Mais que peut nous apprendre ce puissant magicien sur la complexit√© ? 

Gandalf : un pèlerin à la personnalité complexe...


Interpr√©t√© par l'excellent acteur Ian McKellen, Gandalf est un personnage complexe de par son attitude et ses accomplissements. Dans Le Seigneur des anneaux, Gandalf n'est ni optimiste ni pessimiste : il a une part de rationalit√© qui vient √©quilibrer son irrationalit√© de magicien. Il ne veut pas l'anneau de pouvoir, et il estime qu'il ne doit pas revenir non plus √† Bilbon car celui-ci n'est pas assez d√©tach√© du pouvoir bien qu'il s'agisse d'un bon personnage. L'anneau doit donc revenir √† Frodon, jeune hobbit insouciant qui doit porter l'Anneau unique jusqu'au Mont Destin afin de le d√©truire.... Le pessimisme est souvent de mise chez les individus car le cerveau a tendance √† se rem√©morer et √† ruminer les pens√©es n√©gatives. A l'inverse, un optimisme b√©√Ęt est dangereux car il lui manque une certaine part de rationalit√©, d'objectivit√©. La "complexit√©" n'est pas "compliqu√©e". Ce qui est compliqu√© n'est pas forc√©ment complexe. Et ce qui est complexe n'est pas forc√©ment compliqu√©. La complexit√© d√©crite par le sociologue et philosophe Edgar Morin est un d√©passement de la binarit√© et du manich√©isme, un d√©passement du bien et du mal. La complexit√©, c'est ce qui relie, "ce qui est tiss√© ensemble". Ce qui cr√©e un r√©seau de connaissances parfois contradictoires mais surtout compl√©mentaires. Il faut essayer de voir de la compl√©mentarit√© l√† o√Ļ certains seraient tent√©s de ne voir que de la contradiction pure. 

Regardez la vidéo de Bilbon et Gandalf : 25 pts !


Dans cette vid√©o, on se rend compte que m√™me le tr√®s vertueux Gandalf est attir√© presque irr√©sistiblement par l'anneau de pouvoir. C'est l√† toute la complexit√© de Gandalf que l'on peut g√©n√©raliser √† l'√™tre humain. L'√™tre humain n'est pas qu'Homo Sapiens, (l'homme qui sait), il est aussi Homo Faber (l'homme qui fabrique) et Homo Ludens (l'homme qui joue) d√©crit par l'historien n√©erlandais Johan Huizinga. Gandalf est aussi un p√®lerin et √† ce titre il est aussi Homo Viator (l'homme en chemin). Par ailleurs, l'Homo Ňíconomicus (l'homme rationnel) d√©crit par les √©conomistes lib√©raux doit √™tre √©quilibr√© par l'Homo Demens (l'homme irrationnel) qui confond parfois le r√©el avec la fiction, l'imaginaire mais au profit d'une plus grande cr√©ativit√©. Gandalf prend des d√©cisions rationnelles mais aussi irrationnelles, il a la connaissance, il fabrique, il joue, c'est un bon vivant qui est en m√™me temps parfois un peu asc√®te... C'est un homme de r√©flexion avant tout mais qui n'h√©site pas √† entrer en action quand cela est n√©cessaire comme quand il doit affronter le Balrog : une puissante cr√©ature d√©moniaque... 

La vid√©o de Gandalf contre le Balrog : + 25 pts ! 


 "Vous ne passerez pas !" s'√©crit Gandalf. En r√©alit√©, cet affrontement, cette lutte ext√©rieure entre le Bien et le Mal est ce qui se d√©roule entre chaque √™tre humain. C'est une symbolisation de la complexit√© de l'Homme qui doit lutter contre ses propres penchants n√©gatifs. Et comme nous le voyons la lutte peut-√™tre destructrice. Mais Gandalf a de la ressource ! Certains se demanderont pourquoi √©crire un article sur Gandalf et la complexit√© ? Il s'agit d'une mani√®re ludique d'aborder un concept philosophique √† travers notamment la vid√©o comme support pour l'apprentissage. La ludification (ou pour √™tre plus pr√©cis ludicisation) c'est justement l'utilisation des principes du jeu dans une situation qui n'est pas forc√©ment celle du jeu, en l’occurrence la philosophie. Car m√™me la philosophie peut-√™tre ludique, en tous cas, c'est le pari que nous prenons...

mercredi 13 décembre 2017

Comment "gamifier"(ludifier) l'éducation ?

On a tous entendu parler des cartes √† jouer Magic, Dragon Ball Z, Pok√©mon si ch√®res aux enfants... Et si ces cartes et h√©ros recelaient un tr√©sor cach√© pour l'√©ducation ? 

Apprendre des h√©ros et des cartes √† jouer de nos enfants 


Les enfants adorent s'identifier √† un personnage. Qu'il s'agisse d'un magicien, d'une gu√©risseuse ou encore d'un dresseur de Pok√©mon, ou pour parler mangas, √† Sangoku, Vegeta et plein d'autres personnages fantastiques de l'univers Marvel ou Comics : Superman, Batman, Spider-Man, Wonder-Woman, Le Joker, Magn√©to... etc. Ils peuvent ainsi choisir un personnage parmi les "gentils" ou les "m√©chants". C'est ce qu'on appelle un avatar : un personnage virtuel repr√©sentant un joueur (en l'occurrence : l'enfant) sur internet, dans les jeux vid√©o et dans le monde physique, avec notamment les cartes √† jouer. Le choix du personnage est central et les enfants peuvent choisir alternativement un "gentil" ou un "m√©chant". D'ailleurs les personnages dits "m√©chants" ont parfois autant la cote que les personnages dit "gentils". Et les enfants ne sont pas manich√©ens : ils savent pertinemment qu'il y a du bon dans le "mauvais" personnage et du mauvais dans le "bon" personnage. Le point commun de tous ces super-h√©ros : les super-pouvoirs ! En effet, le quotidien des enfants √† l'√©cole ou √† la maison n'est pas toujours rose : familles monoparentales, rythme de vie soutenu et parfois m√™me harc√®lement, violence et isolement. Les enfants ont donc besoin de l'imaginaire pour s'√©vader d'une vie parfois trop prosa√Įque impos√©e par les adultes. Par ailleurs, les enfants aiment se d√©fier dans un contexte ludique. Le jeu symbolique favorise l'engagement et la motivation des enfants. La gamification (ludification), c'est justement s'appuyer sur les techniques et m√©canismes du jeu dans un contexte qui n'est pas tout √† fait ludique, comme l'√©ducation. M√™me si de gros progr√®s sont √† l'oeuvre en terme de ludicisation de l'enseignement. Mais comment fonctionne ces cartes √† jouer ? Les professeurs des √©coles (qu'on appelait avant "instituteurs") utilisent tous une forme de r√©compenses : le traditionnel bon point, le bonnet d'√Ęne (il n'y a pas si longtemps que cela), un petit bonhomme souriant en cas de bon travail ou de bon comportement ou un bonhomme faisant la t√™te pour sanctionner une attitude n√©gative ou un travail b√Ęcl√©... Mais il ne s'agit que d'exemples car beaucoup de professeurs rivalisent d'ing√©niosit√© pour r√©compenser leurs √©l√®ves. Et puis il y a la traditionnelle note qui vient sanctionner ou r√©compenser le travail de l'√©l√®ve. D'ailleurs, la notation est de plus en plus remise cause par les chercheurs en sciences de l'√©ducation et les √©ducateurs eux-m√™mes. Un syst√®me de r√©compenses et de sanctions, c'est aussi la base du jeu. Il faut des r√®gles claires et bien d√©finies pour que l'enfant se sente engag√© et motiv√©. Mais comment aller au-del√† de la traditionnelle note et du bon point pour trouver un syst√®me de sanctions-r√©compenses efficace ? L'exemple des cartes √† jouer et des jeux vid√©o est excellent dans ce sens. D'ailleurs, on se demande souvent si les jeux vid√©os rendent idiots (?)... Rien n'est moins sur... Mais revenons √† nos moutons ou plut√īt √† nos cartes √† jouer. Quel est le principe ? Il s'agit des points et plus pr√©cis√©ment des points d'exp√©rience (xp) ou points de vie et des niveaux (level). En effet, apr√®s avoir choisi leur personnage le joueur (l'enfant) le fait √©voluer en fonction de ces interactions avec les autres personnages et de ses actions dans le jeu. Il r√©alise un accomplissement et il gagne des points d'exp√©rience. Il manque un objectif et il perd quelques points d'exp√©rience ou de vie. Une fois atteint un certain niveau de points, il atteint le niveau sup√©rieur. Ce qui fait √©voluer son personnage. Exemple dans Dragon Ball Z avec le Sayan qui devient un Super Saiyan par transformation. Ou pour prendre l'exemple du Seigneur des anneaux, Gandalf le gris qui devient Gandalf le blanc apr√®s avoir affront√© et battu le Balrog... 

Regardez la vidéo de Gandalf le Blanc et gagnez 25 pts !


Il s'agit l√† d'une √©volution et d'une r√©compense ultime. Ainsi en faisant √©voluer un personnage √† travers des accomplissements, l'enfant se sent valoris√© et motiv√© √† faire progresser encore plus son personnage. Mais comment mettre cela en place dans une salle de cours ? Tout d'abord, je crois qu'il ne faut pas h√©siter √† prendre des personnages de fiction que les enfants aiment bien ou √† en inventer si vous avez de l'imagination. On peut par exemple proposer trois ou quatre personnages aux enfants qu'ils devront s√©lectionner : c'est la phase du choix de l'avatar. Et ensuite, choisir un nombre de points √† attribuer pour les actions des enfants : 25 pts pour une bonne r√©ponse √† l'oral, 100 points pour une dict√©e sans trop de fautes... Et on peut aussi sanctionner et valoriser les mauvais comportements : +25 pts pour un bon comportement et - 25 pts pour un mauvais comportement (en plus cela fait travailler le calcul mental )... Pour les niveaux : on peut faire √©voluer le personnage (avatar) sur par exemple 30 niveaux de jeu. Un niveau correspondant √† un nombre de points √† atteindre. Exemple : 250 pts pour atteindre le premier Niveau (d√©butant), 1000 pts pour le second niveau (apprenti)... Et 500 000 pts pour atteindre le 30√®me niveau √† la fin de l'ann√©e scolaire, par exemple. Les niveaux peuvent √™tre par exemple appel√©s : d√©butant, aspirant, motiv√©, forgeron, expert, porte-parole..., l√©gende pour le dernier niveau ! Avec une petite histoire racont√©e pour chaque niveau. Exemple : "tu as bien progress√© dans le jeu, gr√Ęce √† tes accomplissements exceptionnels te voil√† Apprenti !" Bien-s√Ľr ce syst√®me de ludification par les points, les niveaux et les avatars n√©cessite un suivi assidu de l'√©ducateur. Et il n'est pas n√©cessaire de l'utiliser tous les jours. Plut√īt les jours o√Ļ les enfants sont moins motiv√©s par exemple en fin de semaine. Tout cela, au profit d'un meilleur engagement et d'une plus grande motivation de l'√©l√®ve. Qu'en pensez-vous ?

mardi 12 décembre 2017

Game studies : quelques définitions...

Originellement, lorsque l'on parle de sciences du jeu, on fait référence à la narratologie ou encore à la ludologie. Mais aujourd'hui, les sciences traditionnelles se sont incluses dans l'étude des jeux et des jeux vidéo. C'est la cas notamment de la sociologie et de l'économie. Et tout ce mix a été regroupé sous l'appellation de "game studies"...

Serious games, game design, gamefulness... : des concepts-clés

Lorsque l'on va faire r√©f√©rence au game studies aujourd'hui, on fait r√©f√©rence √† l'√©tude complexe des jeux et des jeux vid√©o. Et ce nouveau champ de recherche a amen√© de nouveaux concepts comme le concept de gamification (ludification en fran√ßais) ou encore le concept de serious game (jeux s√©rieux en fran√ßais). Nous allons donc nous int√©resser au concept de ludification. S'il est ais√© de trouver des banni√®res publicitaires sur internet faisant appel aux jeux vid√©o, il y aussi des applications qui ont re√ßu un succ√®s critique qui ont inclus des √©l√©ments de game design dans un autre concept et dans un autre contexte. √áa a √©t√© par exemple le cas de Foursquare. Et cette inclusion d'√©l√©ments de game design dans un nouveau contexte est ce que l'on appelle la ludification. Ainsi, ce processus de ludification se d√©finit comme l'ajout de composants d'un jeu dans un contexte autre que celui-ci. Et si tout le monde est d'accord pour dire que la ludification existe bel et bien, il convient tout de m√™me de revenir sur son √©volution et sur sa d√©finition. Le terme de ludification appara√ģt pour la premi√®re fois en 2008 dans l'industrie des m√©dias num√©riques. Si en parall√®le d'autres termes √©mergent comme "jeu productif" ou "fun way" c'est le terme de ludification qui a su s'imposer en tant que mot-valise. Malgr√© cela, le terme est tout de m√™me critiqu√© car trop simplificateur d'une r√©alit√© plus complexe. Ian Bogost est all√© jusqu'√† parler d'exploitation games afin de connoter n√©gativement cette pratique. En effet, amener des m√©caniques de jeu pour am√©liorer la productivit√© des salari√©s, cela peut √™tre interpr√©t√© de bien des fa√ßons. Malgr√© cela, le terme est tout de m√™me de plus en plus utilis√© et cela s'explique du fait que le jeu et le jeu vid√©o sont de plus en plus pr√©sent dans notre vie de tous les jours. Et aussi cela s'explique parce qu'aujourd'hui on sait qu'il est tr√®s facile d'inclure des √©l√©ments de game design dans d'autres sph√®res que les jeux. Bien que l'utilisation du terme soit r√©cente, l'id√©e qu'il repr√©sente fut d√©j√† formul√©e dans les ann√©es 1980. En m√™me temps d'autres concepts ont √©merg√© : c'est le cas notamment de la notion de "gameplay" qui se compose d'un c√īt√© par le "gamefulness" qui mesure la qualit√© de la jouabilit√© et par le "playfulness" qui se d√©finit comme l'ensemble de possibilit√©s du jeu. Et cet ensemble comprend l'exp√©rience du jeu et les qualit√©s li√©es √† la jouabilit√©. Donc vous voyez que le terme de ludification est loin d'√™tre le seul terme √† conna√ģtre quand on parle de game studies....

lundi 11 décembre 2017

Ludification : se dirige-t-on vers la "gamepocalypse" ?

Etre scrut√©, √©valu√©, contr√īl√© √† travers le jeu... Un cauchemar moderne ? Game Over la libert√© ? 

Entre Gamepocalypse et chartre de la ludification...


Jesse Schell appele √ßa la gamepocalypse : √† chaque seconde de votre vie, vous jouez √† un jeu d'une fa√ßon ou d'une autre. Ce concepteur de jeux vid√©o est un pionnier en mati√®re de critique de la ludification. Pour le moment pas de jurisprudence, la ludification reste une n√©buleuse difficile √† tra√ģner devant les tribunaux. Pas encore d'attaques au p√©nal donc. Mais une prise de conscience civile semble possible. On commence √† se dire : est-ce possible que toutes ces donn√©es soient regard√©es, mesur√©es et jug√©es ? Peut-√™tre alors devrais-je changer mon comportement pour √™tre meilleur que ce que j'aurais √©t√© ? Donc peut-√™tre que cette commercialisation est horrible ! Mais peut-√™tre qu'elle pourrait nous inciter √† √™tre de meilleures personnes si les jeux sont con√ßus pour faire le bien. Faire le bien : une pr√©occupation d√©j√† pr√©sente dans certains jeux qui enseignent, par exemple, √† faire des placements √©quitables. Ce pourrait √™tre l'un des enjeux d'une chartre de la ludification r√©clam√©e par certains pour que les jeux ne servent pas trop √† contr√īler les cerveaux. Dans le monde du jeu, nous savons qu'il existe des termes pr√©cis pour d√©signer les personnes qui se focalisent uniquement sur le fait d'atteindre leurs buts. Ils occultent le monde qui les entoure. Ils oublient qu'il ne s'agit pas uniquement de leur propre but ou de leur propre plaisir mais √©galement du plaisir des autres. On appelle ces personnes les Power Gamers ou les Munchkins. On rencontre ces personnes partout au quotidien, que ce soit dans le milieu professionnel ou scolaire. On a tous connu des personnes qui respectaient les r√®gles de l'entreprise au pied de la lettre sans pour autant se demander si le fait des les respecter serait productif pour l'entreprise. Ou bien des √©l√®ves qui se soucient trop de leurs notes sans vraiment se demander ce qu'ils apprennent. Voici un exemple pour illustrer cela : BMW a r√©cemment fait une exp√©rience au cours de laquelle ils ont install√©s un tableau de bord sp√©cifique dans une voiture. Ce tableau indique l'efficacit√© √©nerg√©tique du conducteur. En clair, il indique si le conducteur consomme peu d'essence. Et il met en comp√©tition plusieurs personnes afin de savoir qui a la conduite la plus √©conomique. Ce qui ressort de cette exp√©rience, c'est que les conducteurs ont consomm√© beaucoup moins d'essence. Mais aussi qu'ils ont ignor√© tous les autres facteurs. Par exemple, ils ont cess√© de ralentir au feu rouge car cela impliquait de s'arr√™ter pour red√©marrer ensuite. Ce qui aurait consomm√© d'avantage d'essence. On a toujours eu dans l'id√©e d'utiliser justement le charme du jeu ou son attrait pour faciliter l'acquisition des connaissances. Mais finalement, est-ce que ce que l'on va apprendre dans le cadre du jeu va pouvoir √™tre transf√©r√© √† des situations annexes. Et c'est l√† toute la question : est-ce que le jeu permet justement ce transfert de connaissances ? Et bien-s√Ľr √ßa ne d√©pend pas que d'un seul dispositif. Et il faut penser un ensemble d'acteurs pour permettre l'apprentissage et l'accompagnement. Or, le jeu peut √™tre un facilitateur mais ce ne sera jamais l'√©l√©ment d√©terminant d'une situation d'apprentissage. Disons que le jeu permet d'ajouter un verni fictionnel √† une situation. On voit √ßa tr√®s bien sur les r√©seaux sociaux comme Facebook par exemple o√Ļ les jeux sont l√† aussi pour faire oublier les enjeux qu'il y a derri√®re l'usage de ces r√©seaux sociaux. C'est-√†-dire, par exemple, la collecte des donn√©es personnelles, leur revente. Et sous un verni fictionnel, on va faire oublier toutes ces logiques commerciales de tra√ßage de donn√©es, de r√©cup√©ration des donn√©es, de vente. Et justement, le jeu ici est utilis√© pour impliquer un joueur que l'on consid√®re comme un consommateur (ludification : les dangers d'une orientation trop capitaliste). Cependant la ludification doit d√©passer ces critiques pour se concentrer sur son cŇďur de m√©tier : le jeu dans toutes ses dimensions √©ducatives, √©cologiques, collaboratives...

De la ludification à la ludicisation...

Par semaine, nous les humains, passons devant les jeux vid√©o 3 billions d'heures. 55% des Fran√ßais y jouent r√©guli√®rement. Soit plus de 36 millions de personnes.. 

La ludicisation : un concept plus complexe...


En Allemagne, 1 tiers de la population est accro aux jeux vid√©o. En 2013, ils ont d√©pens√© pour cette passion 1,82 milliard d'euros. Aujourd'hui, les jeux vid√©o populaires font plus de chiffre d'affaires que les blockbusters au cin√©ma. Un exemple : GTA 5 a g√©n√©r√© un chiffre d'affaires de 599 millions d'euros le jour de sa sortie. Ces succ√®s sont autant d'atouts pour la ludification qui se r√©pand dans le milieu de l'entreprise. Et c'est un business s√©rieux ! Les sp√©cialistes avaient pr√©dit que 70% des 2000 plus grandes entreprises du monde utiliseraient au moins une application de ludification √† la fin de l'ann√©e 2014. Une m√©thode gagnante selon les employ√©s eux-m√™mes. Aux Etats-Unis, 2 tiers d'entres eux consid√®rent que le jeu est une strat√©gie efficace pour motiver leur productivit√©. En soi, la ludification est per√ßue comme un jeu de r√®gles. Je te propose des objectifs clairs, je te propose des r√®gles strictes et je te donne un retour sur la mani√®re dont tu joues. Mais au fond la ludification est aussi une fa√ßon de renforcer le contr√īle sur les personnes, notamment dans les contextes sociaux comme le milieu professionnel o√Ļ l'individu ne choisit pas les r√®gles qui lui sont impos√©es. Mais on peut prendre √ßa sous un autre angle. Par exemple, en se disant "j'aimerais perdre du poids", alors j'utilise la ludification pour une application fitness (Applis Fitness Et Logistique : 2 Exemples De Ludification) ou j'aimerais m√©diter d'avantage alors j'ai recours √† un syst√®me qui me rappelle de prendre du temps pour m'asseoir et m√©diter. En fait la ludification met √† jour un tr√©sor cach√© qui est le jeu libre. Et par rapport au jeu de r√®gles, le jeu libre offre au moins autant de chose dont il est possible de s'inspirer afin d'√©veiller la curiosit√© ou la cr√©ativit√©. Et tous ces √©l√©ments n'ont pas encore √©t√© exploit√©s... Les jeux nous offrent la libert√© de vouloir gagner et d'utiliser toutes les astuces possibles √† condition de rester dans la cadre des r√®gles prescrites. Et cette libert√© nous n'en disposons pas dans le quotidien. Il faut savoir que ceux qui ont invent√© le concept de ludification ont une id√©e tr√®s b√©havioriste de ce que pourrait √™tre le jeu. L'idee : c'est en inventant une situation qui applique certains m√©canismes de jeu que l'on va automatiquement faire un jeu. Mais on ne pense pas justement √† la part de libert√© de l'individu dans cette situation, et de ce qu'il pense de cette situation : est-ce un jeu ? Ou n'est-ce pas un jeu ? Finalement, la ludification repose sur de nombreux √† priori par rapport √† ce que serait la conception de jeux au sens large. Et c'est pour cette raison-l√† que les sp√©cialistes ont essay√© de forger le concept de ludicisation qui est beaucoup plus large que le simple terme de ludification. Et donc la ludicisation renverrait √† un concept beaucoup plus complexe de ce qui ferait d'une situation un jeu, et n'essaierait pas de donner cl√© en main des recettes toutes faites. D'autant plus fournies par des id√©ologies capitalistes et des techniques marketing : (Ludification : Les dangers d'une orientation trop "capitaliste"...

dimanche 10 décembre 2017

La pulsion du jeu existe-t-elle ?

Existe-il-r√©ellement quelque chose comme une pulsion du jeu ? D'un point de vue psychologique, la question est tr√®s int√©ressante... 

La quête de l'auto-détermination


A ce jour, la psychologie et la recherche sur le concept de motivation disent que la pulsion du jeu n'existe pas forc√©ment en tant que telle. Ce qui existe en revanche, ce sont les besoins humains fondamentaux : le besoin d'√©prouver ses propres comp√©tences. Nous voulons ressentir notre capacit√© √† changer le monde. Nous voulons d√©velopper cette capacit√©. Et cela nous procure du plaisir. Nous voulons ressentir notre auto-d√©termination, notre autonomie d'action. Nous voulons ressentir que nous sommes en contact avec d'autres personnes. Dans son livre "Vivre la psychologie du bonheur", Mihaly Csikszentmihalyi a pris l'exemple de gens vivant dans des camps de concentration. C'est probablement, le pire espace ayant exist√© sur Terre puisque l'auto-d√©termination y √©tait totalement r√©duite √† n√©ant. Et pourtant, des gens ont r√©ussi √† s'en sortir en se concentrant sur ce qu'ils pouvaient changer dans ce syst√®me. En se demandant : quel est le d√©fi que je peux me fixer ici ? Le d√©fi sur lequel je peux focaliser mon attention. Et en d√©pit des pires circonstances, ces gens ont pu vivre des exp√©riences positives en essayant de divertir les autres avec des blagues ou en faisant bien leur travail. Et gr√Ęce √† cela, ils ont conquis un espace d'auto-d√©termination. dans un contexte de contraintes absolu pr√©d√©termin√© √† l'extr√™me.... Mais au-del√† de la pulsion du jeu, quelle est l'enjeu de la gamification (ludification) ?

Gamification ou "playfication"

En français, on emploie un seul terme pour désigner le jeu, alors qu'en anglais, il y a plusieurs mots que l'on va employer et qui renvoient à des réalités différentes. Par exemple, le terme de "play" va d'avantage renvoyer à l'attitude du joueur, à sa liberté d'action voire de création tandis que le "game" va renvoyer à une situation très structurée avec des objectifs, des contraintes, des buts. Et après tout on parle de gamification et pas de "playification". Et ce n'est pas anodin puisque finalement avec la gamification (ludification), il va s'agir de rajouter dans des situations, dans certains contextes, des objectifs, des contraintes, des buts à un individu et cela toujours avec un à priori ou une idéologie capitaliste, ou en tous cas de quantification de l'expérience. Mais heureusement, la ludification n'est pas q'une affaire de chiffres et de marketing...

La ludification de la culture

F√©licitations, vous dirigerez bient√īt l'exceptionnel orchestre philharmonique de Vienne ! En 2000, le chef d'orchestre virtuel est le clou de l'inauguration de la Maison de la Musique de Vienne. Assiste-t-on √† une ludification de la culture ?

Chefs d'orchestres et mus√©es virtuels ! 


Le chef d'orchestre virtuel est un logiciel cr√©√© par des d√©veloppeurs allemands qui permet au public de diriger la philharmonie de Vienne gr√Ęce √† une baguette infrarouge. Les meilleurs prestations sont r√©compens√©es par un dipl√īme. Ceux qui ne veulent plus se d√©placer peuvent d√©couvrir le Louvre depuis leur canap√©. Sur le site du mus√©e, la petite et la grande histoire des Ňďuvres expos√©es sont consultables par un simple clic de souris. Ceux qui pr√©f√®rent aller au mus√©e peuvent consulter sur place une Nintendo DS pour faire plus ample connaissance avec les Ňďuvres notamment gr√Ęce √† la fonction de visionnage en 3D. Mais est-ce vraiment une bonne affaire quand on a fait la queue pour voir des Ňďuvres originales ? D'autres mus√©es n'existent plus que virtuellement comme celui du cr√©ateur de mode italien Valentino Garavani. Depuis 2011, une application t√©l√©chargeable permet √† chacun d'organiser sa propre visite sur-mesure. Une √©volution logique qui fait suite √† l'arriv√©e des mus√©es traditionnels sur internet. L'application Street Museum London permet de se promener dans le temps. Le visiteur prend un site en photo et l'application reli√©e √† un satellite affiche une photo historique en superposition. L'application Londinium nous am√®ne jusqu'√† l'√©poque des romains. A Paris, l'exposition Star Wars propose au public un voyage vers d'autres galaxies. Muni d'un bracelet √©lectronique, le visiteur s'identifie √† un personnage et joue sa propre guerre des √©toiles dans les all√©es du mus√©e. Une id√©e futuriste qui vient du Canada. La Royal Ontario Museum s'int√©resse d'avantage au pass√©. Le public peut passer des chats au scanner, animer des dinosaures et d'autres choses encore. La d√©couverte par le jeu selon le principe : une application, plusieurs usages possibles. Bient√īt, nous pourrons peut-√™tre faire revivre la Joconde et lever enfin le myst√®re de son √©nigmatique sourire...

La ludification est-elle un effet de mode ?

Ce à quoi nous insistons actuellement, avec la ludification, c'est peut-être une mode qui aura une fin et qui s'organise tout simplement autour d'un concept phare. Mais qu'en est-il vraiment ?

La ludification n'est pas une recette miracle !


C'est peut-√™tre la m√™me situation que pour le web 2.0 ou d'autres technologies √† la mode. S'agirait-il juste d'une tendance qui attire beaucoup de personnes ? Ce que nous en garderons au moins c'est le fait d'avoir r√©alis√© que nous ne devons pas nous contenter de cr√©er des produits, des syst√®mes qui soient justes productifs mais qui soient aussi une source de motivation. Les tenants de la ludification se r√©approprient d'anciennes techniques de management d'√©quipes ou de marketing qu'ils remettent au go√Ľt du jour, en se servant justement de la fortune des jeux notamment dans les interfaces num√©riques. Et les tableaux d'honneur ou bien les r√©compenses sont finalement des techniques qui √©taient utilis√©es par ailleurs mais que les tenants de la ludification vont se r√©approprier en surfant sur le succ√®s qu'ont les jeux. D√®s lors qu'on essaie d'approfondir un peu la question, on se rend compte que c'est bien plus complexe que √ßa et que finalement jouer c'est une question √©minemment culturelle qui ne peut pas se r√©duire au fait d'appliquer des m√©canismes tout faits √† une situation. Sinon, les industriels du jeu vid√©o seraient tous milliardaires d√®s lors qu'ils concevraient un jeu. Et ce n'est pas tout √† fait comme cela que √ßa se passe. L'industrie du jeu vid√©o est faite de succ√®s et d'√©checs, de cycles de crises qui montrent bien que concevoir un jeu vid√©o renvoie √† des logiques beaucoup plus complexes que la seule application de recettes toutes faites...

Une petite histoire de la ludification

L'Homme aime le jeu. On le sait depuis de début des temps. A Rome, le poète satyrique Juvénal invente à la fin du 1er siècle de notre ère, la fameuse formule "du pain et des jeux"...

De l'Homo Ludens, à l'employé du mois, en passant par les miles


D√©j√†, dans l'Antiquit√©, les jeux doivent divertir le peuple des crises √©conomiques et sociales. En 1955, l'historien n√©erlandais Johan Huizinga, est le premier dans son oeuvre "Homo Ludens" a analys√© la fonction sociale du jeu. Il y met en parall√®le la technique, le public et la propagande. 25 ans plus tard, √©merge le syst√®me des miles qui fait consommer et fid√©lise les clients des compagnies a√©riennes et des supermarch√©s notamment. C'est √† cette √©poque qu'explose l'industrie des jeux vid√©o qui touche des centaines de millions de personnes. Les professionnels am√©ricains du marketing franchissent alors une nouvelle √©tape √† la fin des ann√©es 2000 avec le concept de gamification (ludification). En pleine crise financi√®re, pourquoi ne pas organiser les services et le travail sous la forme du jeu. Le fameux "du pain et des jeux" antique s'est transform√© en "des jeux pour gagner sa cro√Ľte". Certains comme la chercheuse am√©ricaine Amy Jo Kim, s'interrogent aujourd'hui sur le bien-fond√© de cette ludification de l'entreprise. Et si elle √©tait contre-productive ? Aux Etats-Unis o√Ļ les valeurs puritaines ou n√©o-calvinistes p√®sent de tout leur poids, mais aussi plus g√©n√©ralement dans le contexte n√©o-lib√©ral, il y a cette id√©e fondamentale selon laquelle l'√™tre humain, par le fait qu'il est productif, produit de la valeur. Ce syst√®me de croyance est tellement dominant que nous sommes socialis√©s en ce sens. Si bien qu'il n'est plus convenable pour un adulte de prendre plaisir √† faire des choses gratuitement. Un adulte n'a le droit de jouer qu'√† condition que cela soit bon pour sa sant√©, parce que sa productivit√© en sera augment√©e. Il peut aussi jouer avec ses enfants parce que c'est utile √† leur √©ducation ou jouer parce que c'est utile au bon fonctionnement des r√©seaux sociaux. L'√©lection du meilleur employ√© du mois existe encore aujourd'hui aux Etats-Unis. L√†-bas, quand on va au supermach√©, on peut voir affich√©es des listes √† points interminables : il s'agit de listes hebdomadaires avec le nom des caissiers et le nombre d'articles √† la seconde qu'ils ont bip√©s en caisse. On √©lit alors l'employ√© de la semaine ou du mois qui a bip√© le plus d'articles et celui-ci re√ßoit une r√©compense. Cette pratique est encore courante aujourd'hui. Et une des raisons pour laquelle la ludification s'est implant√©e aux Etats-Unis et dans la vie active, c'est que le concept m√™me de ludification correspond aux pratiques existantes et √† la fa√ßon de penser.

samedi 9 décembre 2017

Ludification : les dangers d'une orientation trop "capitaliste"

Et si désormais, il fallait gagner son pain au sens habituel du mot "gagner" ? Comme dans un jeu ! Il y a quelques années au bureau, on se cachait pour faire une petite partie sur son ordinateur. L'inverse est-il en train d'advenir ? Quelles en sont les limites ?

Les dangers d'une gamification trop orientée marketing


Depuis la fin des ann√©es 2000, des techniques de marketing ont √©t√© d√©velopp√©es aux Etats-Unis sous le terme de gamification venant du terme game ( jeu en anglais). Cela d√©signe tout un ensemble de pratiques qui rend ludique ce qui n'est pas r√©put√© l'√™tre : le commerce, le recrutement, l'apprentissage d'un m√©tier ou de la guerre et aujourd'hui : la production d'une entreprise. Con√ßu √† la mani√®re d'un jeu vid√©o simple avec des points, des niveaux, des r√©compenses, ce nouvel instrument d'analyse vise √† faire adh√©rer et √† motiver les clients et les employ√©s. Mais le travail est-il un jeu ? La ludification consiste √† utiliser des √©l√©ments ludiques dans un contexte non ludique afin de rendre ces derniers plus amusants et plus motivants. Dans le fond, √ßa n'a rien de nouveau puisque c'est quelque chose que nous pratiquons tous naturellement au quotidien. Dans notre enfance, par exemple, chacun de nous, a sans doute connu l'ennui en rentrant √† la maison apr√®s l'√©cole. Et pour tromper cet ennui, on s'est fix√© des r√®gles. A savoir : je n'ai pas le droit de marcher sur les petites fissures du macadam parce qu'une lave bouillante pourrait en sortir et me br√Ľlerait. En me fixant moi-m√™me des r√®gles, des r√®gles de jeu, je me lance un d√©fi. Et ce qui para√ģt ennuyeux ou routinier s'av√®re soudain plus captivant et int√©ressant. Et cela m'offre peut-√™tre l'opportunit√© de vivre une exp√©rience positive. La ludification renvoie √† des techniques marketing qui ont pour objectif d'utiliser tous types de situations, tous types de contextes, des m√©canismes de r√©compenses, d'attribution de points, de syst√®mes de classements. Ceci pour engager un individu utilisateur et surtout pour essayer de fid√©liser un client ou un consommateur par rapport √† une marque. Les tenants du marketing qui ont invent√© ce concept de ludification ont dans l'id√©e que le jeu est avant tout capitaliste. Ou en tous cas, c'est ce qu'ils essaient de nous faire croire. Alors qu'en fait le jeu remonte bien avant l'invention du capitalisme. En tous cas, il y a cette id√©e d'utiliser les techniques ludiques, les m√©canismes de jeu dans des vis√©es de marketing, d'adh√©sion d'un consommateur vis √† vis d'une marque.vis √† vis d'une industrie.. Heureusement, la ludification ne se limite pas au marketing...

La récompense comme base de la ludification

Avez-vous d√©j√† eu l'impression de perdre votre temps dans une salle de classe ? D'√™tre pris en otage par un professeur au ton monocorde dont le discours n'a, semble-t-il, ni sens ni int√©r√™t ? 

Jouez, vous serez récompensé(e) !


Si l'√©cole avait √©t√© un jeu, nous aurions peut-√™tre plus de souvenir de ce qui nous a √©t√© enseign√©. On a trop souvent consid√©r√© le jeu comme une activit√© improductive voire inutile. Or, le jeu est au contraire infini de possibilit√©s d'apprentissages. M√™me si vous ne vous √™tes pas int√©ress√© de pr√®s aux th√©ories de l'apprentissage de Skinner (le psychologue), vous savez s√Ľrement que notre comportement peut √™tre fortement influenc√© par une stimulation de notre facult√© d'associations. La technique du conditionnement op√©rant consiste ainsi √† reproduire un comportement voulu gr√Ęce √† un renforcement positif : une r√©compense. Et cette r√©compense est l'une des bases de la conception d'un jeu car elle donne au joueur non seulement un objectif mais aussi un sentiment de satisfaction qu'il voudra obtenir √† nouveau. Car il ne peut y avoir d'apprentissage efficace sans motivation. La chose qui nous plaisait le plus √† l'√©cole (√† part la r√©cr√©ation), c'√©tait bien la satisfaction d'avoir une bonne note. Et c'est cette sensation de plaisir que la gamification tend √† recr√©er. Pour rappel, la gamification ou ludification consiste √† reprendre les m√©caniques propres au jeu et les appliquer √† un autre type d'activit√© telle que le mobile learning. Il est primordiale d'immerger l'apprenant dans une exp√©rience qui lui soit agr√©able. Au-del√† des connaissances qu'il engrangera d'autant plus efficacement, il pourra ainsi associer ce savoir √† un souvenir positif et c'est bien cela la cl√© du succ√®s en mati√®re de formation. Jouer stimule consid√©rablement notre cerveau et nous retenons toujours mieux ce qui a un sens clair √† nos yeux. Il est donc crucial de penser l'apprentissage et le jeu comme deux concepts intrins√®quement li√©s...

Pr√©venir la d√©g√©n√©rescence li√©e √† l'√Ęge gr√Ęce aux jeux vid√©o !

Peut-on envisager des jeux qui cibleraient de fa√ßon pr√©cise la croissance c√©r√©brale, histoire de compenser le processus de d√©g√©n√©rescence li√©e √† l'√Ęge ? 

Un jeu spécialement conçu pour les plus de 60 ans


C'est ce qu'√† voulu savoir une chercheuse par le biais d'une √©tude men√©e conjointement avec des concepteurs de jeux vid√©o. Leur cible : les personnes de plus de 60 ans. Le postulat de d√©part, c'est que les personnes √Ęg√©es ont souvent plus de mal √† annuler une action au dernier moment. Les psychologues parlent d'auto-contr√īle ou d'inhibition lorsqu'on renonce au dernier moment √† l'action qu'on s'appr√™tait √† r√©aliser. Ils ont donc imagin√© un jeu pour entra√ģner r√©guli√®rement cette facult√© afin de l'am√©liorer. Les chercheurs savent d'ailleurs pr√©cis√©ment √† quelle zone c√©r√©brale, elle est associ√©e. A quoi ressemble ce jeu, capable de cibler cette r√©gion et de favoriser son d√©veloppement ? Premi√®re √©tape : cr√©er un prototype physique. Les concepteurs esquissent les principes de base √† l'aide d'objets en bois. La structure est tr√®s simple : le joueur dispose d'une assiette et des objets diff√©rents apparaissent en haut de l'√©cran. On peut prendre les objets en les tirant jusque dans l'assiette. D√®s que les r√®gles √©l√©mentaires du jeu sont fix√©es, on passe √† la conception digitale. Il faut √©crire le programme et adapter le design au groupe de joueurs cibl√© : les plus de 60 ans peu familiers des jeux vid√©o. Le r√©sultat un jeu avec une r√®gle bien d√©finie : en tant que passager d'un bateau de croisi√®re, il faut prendre des aliments du buffet et les d√©poser le plus vite possible dans son assiette. Mais attention, il faut aussi s'apercevoir √† temps qu'une tong par exemple, ne se mange pas et ainsi interrompre son mouvement. Le jeu ne doit √™tre ni trop facile ni trop difficile mais s'adapter aux joueurs. Le jeu r√©agit aux progr√®s individuels de chaque joueur au cours de la partie. S'il s'agit d'un joueur tr√®s rapide, il sera rapidement confront√© √† de nouvelles t√Ęches un peu plus compliqu√©es. S'il est lent, la difficult√© augmentera plus lentement. La phase d'√©tude effective dure 8 semaines. Les participants ont pour seule consigne de jouer aux jeux vid√©o 30 minutes par jour, chaque jour, tout en restant libre de choisir l'heure et l'endroit. Quel impact le jeu a -t-il sur leurs cerveaux ? Les participants ont ensuite pass√© une IRM qui a montr√© qu'effectivement les zones c√©r√©brales cibl√©es avaient gagn√© en volume. D'un point de vue scientifique, c'est formidable d'√™tre parvenu √† identifier clairement une fonction cognitive, puis de la stimuler avec un jeu vid√©o et de constater un effet de plasticit√© c√©r√©brale exactement √† l'endroit d√©sir√©. Cela ouvre la porte √† la cr√©ation d'une quantit√© de jeux vid√©o qui pourraient solliciter et faire travailler des fonctions cognitives pr√©cises. Plus le cerveau serait entra√ģn√© par ces jeux sp√©cialis√©s, plus il deviendrait facile d'effectuer les t√Ęches demand√©es. La m√©decine imagine d√©j√† des jeux vid√©o pour r√©√©duquer les personnes ayant eu un AVC ou pr√©sentant un d√©but de d√©mence s√©nile. Une avanc√©e scientifique prometteuse gr√Ęce aux jeux vid√©o !

vendredi 8 décembre 2017

Les jeux vidéo rendent-ils idiots ?

Quand on parle de jeu, impossible de ne pas évoquer les jeux vidéo ! Ils sont le produit culturel qui rapporte le plus d'argent au monde, loin devant les livres et la musique...

Etude scientifique du jeu Super Mario 64


Les jeux vid√©o continuent pourtant √† avoir mauvaise r√©putation. Mais est-elle justifi√©e ? Pendant longtemps, on les a consid√©r√©s comme un loisir inepte √† l'influence n√©faste. Pourtant la science reconnait d√©sormais de r√©elles vertus aux jeux vid√©o. Quel est leur impact sur notre cerveau ? Un grand classique comme Super Mario 64 a servi d'outil de recherche √† des chercheurs de l'institut Max-Planck des sciences de l'√©ducation. Ils ont demand√© √† de jeunes adultes d'y jouer chaque jour et de faire progresser le petit plombier √† la casquette rouge dans l'immense labyrinthe que sont les diff√©rents niveaux du jeu. Au bout de deux mois, les volontaires ont √©t√© examin√©s par IRM √† la recherche d'√©ventuelles modifications c√©r√©brales. L'examen a montr√© que la substance grise avait augment√© dans trois r√©gions du cerveau : le cortex pr√©frontal responsable de la planification et du raisonnement, le cervelet indispensable au contr√īle moteur et l'hippocampe qui joue un r√īle important dans la repr√©sentation spatiale. Super Mario est un jeu qui n√©cessite justement d'avoir un bon niveau de repr√©sentation spatiale. Le joueur doit parcourir un monde en trois dimensions et collecter certains objets. Les chercheurs pensent qu'ainsi, les zones c√©r√©brales li√©es √† certaines facult√©s sont stimul√©es. Et que leur sollicitation r√©p√©t√©e entra√ģne une augmentation de leur volume. Il s'agit de r√©gions du cerveau qui sont impliqu√©es dans la planification du mouvement et sa r√©alisation. Ainsi jouer aux jeux vid√©o ne rendrait pas idiot ! Au contraire, ce serait m√™me un bon entrainement...

Ludification : tout n'est qu'un jeu ?

Tout n'est qu'un jeu ? Ce n'est √©videmment pas si simple. Mais si la ludification peut nous d√©tourner un peu de notre routine, autant se pr√™ter au jeu ! 

Les recherches sur la ludification dans les sciences et au travail


Les chercheurs travaillent sur la ludification au sens tr√®s large du terme. Ils imaginent des usages ludiques et √©tudient par ailleurs les technologies qui d√©coulent de l'√©volution des jeux. Ils voient comment les int√©grer dans le quotidien et dans un contexte scientifique, comme par exemple les casques de r√©alit√© virtuelle. Le casque de r√©alit√© virtuelle est une technologie ludique au d√©part puisque ce genre de casque a √©t√© con√ßu pour les jeux vid√©os. Quand on le porte, ces lunettes reproduisent une image en 3D. Avec un panorama √† 360 degr√©s. Cela signifie que l'image suit les mouvements de la t√™te au m√™me rythme qu'on la tourne. On peut ensuite passer en r√©alit√© augment√©e en faisant appara√ģtre des objets virtuels √† l'aide de marqueurs. Le monde physique n'offre pas une aussi grande libert√© de conception et de repr√©sentation que ces objets virtuels. Ils permettent par exemple de repr√©senter des donn√©es scientifiques pour la recherche sur le climat ou les r√©seaux de communication. Mais est-ce que l'objectif premier de la ludification est d'augmenter la productivit√© au travail ? Il y a une imbrication entre le travail et le jeu. Cela a pour r√©sultat une chose √©tonnante : rapprocher deux domaines qui sont normalement aux antipodes l'un de l'autre, c'est-√†-dire le jeu et le travail, le c√īt√© amusant et le c√īt√© s√©rieux. Mais si √ßa semble tr√®s simple en th√©orie, dans les faits ce n'est pas aussi √©vident. Il ne faut pas oublier que le jeu na√ģt d'une forte envie personnelle. Ce qui n'est pas forc√©ment le cas pour le travail. Logiquement, le jeu perd de son sens et ne peut pas fonctionner si on contraint la personne √† jouer. Et par cons√©quent : est-ce qu'un travail ludifif√© pourrait oblig√© des employ√©s qui travaillent √† la cha√ģne par exemple, √† en faire encore plus, quitte √† cr√©er une vraie rivalit√© entre eux ? Effectivement, c'est un risque qui existe. C'est bien pour cela que la ludification ne doit pas seulement servir √† pimenter une routine de travail barbante. Il faudrait plut√īt y recourir pour cr√©er de fa√ßon ludique un espace de libert√© personnelle pour renforcer la motivation ou la coop√©ration.

Applis Fitness et logistique : 2 exemples de ludification

Les applications de fitness sont un exemple particulièrement réussi de ludification. Elles collectent toutes sortes de données : la distance parcourue par le jogger, sa vitesse..

La ludification dans le sport et le travail...

L'appli fitness peut ensuite calculer la vitesse moyenne ou la d√©pense calorique qui pousse l'utilisateur √† de d√©passer. Le fitness est d√©j√† un jeu en soi. On va courir ou on se rend au club de sport avec l'objectif de s'am√©liorer. Et on se fixe un d√©fi. On y trouve aussi un sens puisqu'on est plus en forme et qu'on constate un r√©sultat direct. Les applis fitness sont donc une fa√ßon simple d'avoir un but en t√™te puisqu'on peut voir √† tout instant comment on court par rapport aux autres et qu'on voit les objectifs √† atteindre. Cela explique leur succ√®s. Ce principe peut-il aussi fonctionner dans le cadre du travail ? Des scientifiques de Munich ont men√© une √©tude √† ce sujet dans la r√©plique d'un entrep√īt. Ils ont choisi le secteur de la logistique, plus pr√©cis√©ment la pr√©paration de commandes puisqu'il s'agit d'un secteur qui emploie encore beaucoup de personnes. Le processus de travail est tr√®s peu automatis√© et tr√®s monotone pour les pr√©parateurs. Ces employ√©s font le m√™me travail solitaire jour apr√®s jour sans jamais pouvoir travailler en √©quipe. La pr√©paration de commandes consiste √† s√©lectionner des articles et √† les emballer. Par exemple, pour les boutiques de vente en ligne. Comment donner √† ce travail une dimension ludique ? Plusieurs √©quipes vont s'affronter dans le cadre d'une comp√©tition fictive. Tous les employ√©s d'une m√™me horaire forment une √©quipe. Chaque t√Ęche effectu√©e rapporte des points √† l'√©quipe. Un pr√©parateur qui travaille rapidement et sans faire d'erreur est en plus r√©compens√© par des badges. : une distinction personnelle. Aussi √©trange que cela puisse para√ģtre, les testeurs travaillent effectivement plus vite et avec plus de plaisir. Un r√©sultat √† relativiser puisque la simulation pour l'√©tude ne dure que 20 minutes. Le m√™me jeu sur des semaines enti√®res perdraient vite de son int√©r√™t. La ludification d'une t√Ęche ne doit pas s'√©tirer dans le temps, sur plusieurs mois. Il vaut mieux n'y jouer que ponctuellement, par exemple les vendredis, pour que le jeu garde son c√īt√© entra√ģnant. Ce qui motiverait les travailleurs les jours o√Ļ ils ne sont pas impliqu√©s dans leur travail.