dimanche 10 décembre 2017

Une petite histoire de la ludification

L'Homme aime le jeu. On le sait depuis de début des temps. A Rome, le poète satyrique Juvénal invente à la fin du 1er siècle de notre ère, la fameuse formule "du pain et des jeux"...

De l'Homo Ludens, à l'employé du mois, en passant par les miles


D√©j√†, dans l'Antiquit√©, les jeux doivent divertir le peuple des crises √©conomiques et sociales. En 1955, l'historien n√©erlandais Johan Huizinga, est le premier dans son oeuvre "Homo Ludens" a analys√© la fonction sociale du jeu. Il y met en parall√®le la technique, le public et la propagande. 25 ans plus tard, √©merge le syst√®me des miles qui fait consommer et fid√©lise les clients des compagnies a√©riennes et des supermarch√©s notamment. C'est √† cette √©poque qu'explose l'industrie des jeux vid√©o qui touche des centaines de millions de personnes. Les professionnels am√©ricains du marketing franchissent alors une nouvelle √©tape √† la fin des ann√©es 2000 avec le concept de gamification (ludification). En pleine crise financi√®re, pourquoi ne pas organiser les services et le travail sous la forme du jeu. Le fameux "du pain et des jeux" antique s'est transform√© en "des jeux pour gagner sa cro√Ľte". Certains comme la chercheuse am√©ricaine Amy Jo Kim, s'interrogent aujourd'hui sur le bien-fond√© de cette ludification de l'entreprise. Et si elle √©tait contre-productive ? Aux Etats-Unis o√Ļ les valeurs puritaines ou n√©o-calvinistes p√®sent de tout leur poids, mais aussi plus g√©n√©ralement dans le contexte n√©o-lib√©ral, il y a cette id√©e fondamentale selon laquelle l'√™tre humain, par le fait qu'il est productif, produit de la valeur. Ce syst√®me de croyance est tellement dominant que nous sommes socialis√©s en ce sens. Si bien qu'il n'est plus convenable pour un adulte de prendre plaisir √† faire des choses gratuitement. Un adulte n'a le droit de jouer qu'√† condition que cela soit bon pour sa sant√©, parce que sa productivit√© en sera augment√©e. Il peut aussi jouer avec ses enfants parce que c'est utile √† leur √©ducation ou jouer parce que c'est utile au bon fonctionnement des r√©seaux sociaux. L'√©lection du meilleur employ√© du mois existe encore aujourd'hui aux Etats-Unis. L√†-bas, quand on va au supermach√©, on peut voir affich√©es des listes √† points interminables : il s'agit de listes hebdomadaires avec le nom des caissiers et le nombre d'articles √† la seconde qu'ils ont bip√©s en caisse. On √©lit alors l'employ√© de la semaine ou du mois qui a bip√© le plus d'articles et celui-ci re√ßoit une r√©compense. Cette pratique est encore courante aujourd'hui. Et une des raisons pour laquelle la ludification s'est implant√©e aux Etats-Unis et dans la vie active, c'est que le concept m√™me de ludification correspond aux pratiques existantes et √† la fa√ßon de penser.

Arnaud Druot

Auteur et éditeur

Arnaud Druot est le fondateur de Viralbooster. Spécialiste de la gamification(ludification), Arnaud est également rédacteur web.

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