lundi 11 décembre 2017

Ludification : se dirige-t-on vers la "gamepocalypse" ?

Etre scrutĂ©, Ă©valuĂ©, contrĂŽlĂ© Ă  travers le jeu... Un cauchemar moderne ? Game Over la libertĂ© ? 

Entre Gamepocalypse et chartre de la ludification...


Jesse Schell appele ça la gamepocalypse : Ă  chaque seconde de votre vie, vous jouez Ă  un jeu d'une façon ou d'une autre. Ce concepteur de jeux vidĂ©o est un pionnier en matiĂšre de critique de la ludification. Pour le moment pas de jurisprudence, la ludification reste une nĂ©buleuse difficile Ă  traĂźner devant les tribunaux. Pas encore d'attaques au pĂ©nal donc. Mais une prise de conscience civile semble possible. On commence Ă  se dire : est-ce possible que toutes ces donnĂ©es soient regardĂ©es, mesurĂ©es et jugĂ©es ? Peut-ĂȘtre alors devrais-je changer mon comportement pour ĂȘtre meilleur que ce que j'aurais Ă©tĂ© ? Donc peut-ĂȘtre que cette commercialisation est horrible ! Mais peut-ĂȘtre qu'elle pourrait nous inciter Ă  ĂȘtre de meilleures personnes si les jeux sont conçus pour faire le bien. Faire le bien : une prĂ©occupation dĂ©jĂ  prĂ©sente dans certains jeux qui enseignent, par exemple, Ă  faire des placements Ă©quitables. Ce pourrait ĂȘtre l'un des enjeux d'une chartre de la ludification rĂ©clamĂ©e par certains pour que les jeux ne servent pas trop Ă  contrĂŽler les cerveaux. Dans le monde du jeu, nous savons qu'il existe des termes prĂ©cis pour dĂ©signer les personnes qui se focalisent uniquement sur le fait d'atteindre leurs buts. Ils occultent le monde qui les entoure. Ils oublient qu'il ne s'agit pas uniquement de leur propre but ou de leur propre plaisir mais Ă©galement du plaisir des autres. On appelle ces personnes les Power Gamers ou les Munchkins. On rencontre ces personnes partout au quotidien, que ce soit dans le milieu professionnel ou scolaire. On a tous connu des personnes qui respectaient les rĂšgles de l'entreprise au pied de la lettre sans pour autant se demander si le fait des les respecter serait productif pour l'entreprise. Ou bien des Ă©lĂšves qui se soucient trop de leurs notes sans vraiment se demander ce qu'ils apprennent. Voici un exemple pour illustrer cela : BMW a rĂ©cemment fait une expĂ©rience au cours de laquelle ils ont installĂ©s un tableau de bord spĂ©cifique dans une voiture. Ce tableau indique l'efficacitĂ© Ă©nergĂ©tique du conducteur. En clair, il indique si le conducteur consomme peu d'essence. Et il met en compĂ©tition plusieurs personnes afin de savoir qui a la conduite la plus Ă©conomique. Ce qui ressort de cette expĂ©rience, c'est que les conducteurs ont consommĂ© beaucoup moins d'essence. Mais aussi qu'ils ont ignorĂ© tous les autres facteurs. Par exemple, ils ont cessĂ© de ralentir au feu rouge car cela impliquait de s'arrĂȘter pour redĂ©marrer ensuite. Ce qui aurait consommĂ© d'avantage d'essence. On a toujours eu dans l'idĂ©e d'utiliser justement le charme du jeu ou son attrait pour faciliter l'acquisition des connaissances. Mais finalement, est-ce que ce que l'on va apprendre dans le cadre du jeu va pouvoir ĂȘtre transfĂ©rĂ© Ă  des situations annexes. Et c'est lĂ  toute la question : est-ce que le jeu permet justement ce transfert de connaissances ? Et bien-sĂ»r ça ne dĂ©pend pas que d'un seul dispositif. Et il faut penser un ensemble d'acteurs pour permettre l'apprentissage et l'accompagnement. Or, le jeu peut ĂȘtre un facilitateur mais ce ne sera jamais l'Ă©lĂ©ment dĂ©terminant d'une situation d'apprentissage. Disons que le jeu permet d'ajouter un verni fictionnel Ă  une situation. On voit ça trĂšs bien sur les rĂ©seaux sociaux comme Facebook par exemple oĂč les jeux sont lĂ  aussi pour faire oublier les enjeux qu'il y a derriĂšre l'usage de ces rĂ©seaux sociaux. C'est-Ă -dire, par exemple, la collecte des donnĂ©es personnelles, leur revente. Et sous un verni fictionnel, on va faire oublier toutes ces logiques commerciales de traçage de donnĂ©es, de rĂ©cupĂ©ration des donnĂ©es, de vente. Et justement, le jeu ici est utilisĂ© pour impliquer un joueur que l'on considĂšre comme un consommateur (ludification : les dangers d'une orientation trop capitaliste). Cependant la ludification doit dĂ©passer ces critiques pour se concentrer sur son cƓur de mĂ©tier : le jeu dans toutes ses dimensions Ă©ducatives, Ă©cologiques, collaboratives...

Viralbooster Team

Auteur et Ă©diteur

Arnaud Druot est le fondateur de Viralbooster. Spécialiste de la gamification(ludification), Arnaud est également rédacteur web.

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